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Guild Wars   Das Spiel
30.03.2009 von Cheffe


Guild Wars:
Was passiert, wenn drei Ex-Blizzard-Angestellte eine eigene Firma gründen und sich hochmotivierte, erfahrene Leute aus der Computerspielebranche ins Boot holen? Was passiert, wenn diese ArenaNet getaufte Firma die Vision eines epischen, konkurrenzfähigen Online-Rollenspiels ohne monatliche Gebühren hat? Was passiert, wenn ArenaNet diese Vision in jahrelanger Entwicklungsarbeit und internen sowie öffentlichen Testphasen tatsächlich Wirklichkeit werden lässt? Die Antwort lautet Guild Wars und ist in technischer als auch spielerischer Hinsicht eine absolute Wucht geworden!

Die Story
Das von Menschen regierte Königreich Ascalon befindet sich in einem erbitterten Krieg mit den Charrs, einer primitiven, Minotauren ähnlichen Rasse. Die einst so blühende Landschaft ist einer düsteren, von Ruinen geplagten Einöde gewichen. Mittendrin abenteuerlustige Helden aus aller Welt, die das Königreich im Kampf gegen die Charr-Bedrohung unterstützen und ihren Lebensunterhalt damit bestreiten.

Keine Panik! Guild Wars-Neulinge betreten die Welt zu einer Zeit, als sie noch in Ordnung war. Das jungfräuliche, blühende Ascalon dient als umfangreiche Tutorialwelt, in der man bereits gute acht Stunden seinen Spass haben kann. Erst danach macht man mit seinem dann sicherlich bereits recht ansehnlichen Charakter die Zeitreise in das vom Krieg ruinierte Land. Doch fangen wir mal von vorne an...

Die Schaufensterkrankheit
Wer nach der Charaktererstellung, in der man das Aussehen und die Primärklasse (Elementarmagier, Krieger, Mesmer, Mönch, Nekromant oder Waldläufer) bestimmen kann, das erste Mal die Stadt Ascalon betritt, wird seinen Augen ob der prachtvollen, weichgezeichneten Grafik zunächst kaum trauen. Da steht das frisch erschaffene männliche oder weibliche Alter Ego mit glänzenden Klamotten in der Landschaft rum und die Sicht aus der dritten Person offenbart bereits einen wunderschönen Weitblick. Vorsichtig tastet man nach der Maus und wundert sich einen Moment später über die butterweiche Kameraführung. Je nach Wunsch klickt man seinen Charakter dann via Maus durch die Stadt oder greift wie bei Gothic auf die Tastatur zurück.

Bereits nach wenigen Schritten trifft man nicht nur auf weitere Abenteurer, sondern auch auf erste Nicht-Spieler-Charaktere (NSC). Letztere versorgen einen anfangs mit Basisgütern, später auch mit ordentlichen Rüstungsteilen und Waffen. Für die Herstellung von guter Ausrüstung muss man einerseits Goldstücke und andererseits bestimmte Materialien wie beispielsweise Eisenbarren und Holzbretter investieren. Diese kann man mittels eines so genannten Bergungswerkzeugs aus Ausrüstungsgegenständen gewinnen. Da aber weder Gold noch Gegenstände auf den Bäumen wachsen und so ein Bergungswerkzeug ein Vermögen kostet, muss man die sichere Stadt verlassen und im gefährlichen, mitspielerlosen Quest-Gebiet sein Glück versuchen. Oder man handelt mit Mitspielern. Allerdings ist das Shopsystem ein wenig umständlich gelöst und man sollte möglichst schon Absprachen getroffen haben, bevor man die Waren im Shopfenster platziert. Wer Lust, Gold und Mitspieler hat, kann übrigens seine eigene Gilde gründen - Wappen, Kürzel und Umhang inklusive - und in Turnierkämpfen gegen andere Gilden antreten.

Singleplayer-MMORPG?
Sichere Stadt? Mitspielerloses Quest-Gebiet? Wer von anderen Online-Rollenspielen bisher eine nahtlose und von Mitspielern dicht bevölkerte Spielwelt gewohnt war, wird sich spätestens jetzt wundern. ArenaNet wollte in Guild Wars vor allem die grössten Kritikpunkte anderer MMORPGs ausmerzen und führte die Unterteilung von sicheren und gefährlichen Gebieten ein. Dörfer und Städte dienen Mitspielern aus aller Welt als gefahrlose Ballungszentren und Treffpunkte, in denen man sich via vorbildlichem Chatsystem zu Gruppen aus bis zu acht Mitgliedern zusammenschliessen oder Handel betreiben kann. Sobald man aber so ein Areal verlässt, lädt das Spiel exklusiv für die jeweilige Gruppe oder auf Wunsch auch für einen einzelnen Spieler ein ausschliesslich von NSC und Monstern bevölkertes, aber letztlich für alle Zocker identisches Quest-Gebiet. Dies hat den grossen Vorteil, dass jedermann seine Aufträge direkt erledigen kann, ohne ellenlange Warteschlangen über sich ergehen lassen zu müssen.

Ist Guild Wars also nichts Halbes und nichts Ganzes? Mitnichten! Die malerischen Kampfareale mit ihren Bergen, Dörfern, Feldern, Hügeln und Wäldern. Die lebendige Flora und gefährliche Fauna. Die alles in Echtzeit spiegelnden Gewässer. Nicht-Spieler-Charaktere die teils umherwandern, teils aber auch Aufträge verteilen. Das alles erzeugt bereits zur Genüge den Eindruck einer glaubwürdigen Spielwelt. Hinzu kommt, dass unsichere und sichere Gebiete durch Portale miteinander verbunden sind, die gleichzeitig als Nachladepunkte dienen und, sobald entdeckt, auf der jederzeit hinzuschaltbaren Vollbildkarte nebst Ballungszentren verzeichnet werden. Via Karte kann man auch jederzeit direkt in eine sichere Ortschaft reisen, verlässt dann allerdings die Gruppe.

Um nun also an Erfahrungspunkte, Goldstücke und Handwerksmaterialien zu kommen, sucht man sich seine ersten Gegner. Die Kämpfe finden in Dungeon Siege-Manier statt - anstatt Feinde totzuklicken, erledigt man sie gemütlich in Showkämpfen. Doch sollte man nicht allzu nachsichtig auf die Banditen, Fluss-Skale, Wölfe und anderen Einstiegsfeinde zustürmen. Einige der Viecher haben es nämlich sogar im Alleingang in sich und sind in Rudeln entsprechend tödlich. Im Gegenzug lassen die Schergen ordentlich Ausrüstung und Bares fallen. Goldstücke werden gerecht unter den Gruppenmitgliedern aufgeteilt. Dabei spielt es keine Rolle, wer das Edelmetall aufhebt. Waffen und andere Gegenstände werden für einige Zeit einem bestimmten Teammitglied zugewiesen und können natürlich nur von selbigen aufgehoben werden. Dabei scheint das Programm die Objekte augenscheinlich sehr merkwürdig zuzuteilen. Das ein Magier eine Axt zugewiesen bekommt, macht jedoch hinsichtlich der freien Marktwirtschaft im Endeffekt durchaus Sinn.

Das Leben nach dem Tod
Übrigens ist das Stichwort Tod ein weiterer Punkt, den ArenaNet sinnvoll umgesetzt hat. Wer den Heldentod stirbt, muss weder um sein Inventar noch um seine Attribute fürchten. Hat man nicht gerade einen Mitspieler mit Wiederbelebungsfertigkeit dabei, respawnt man entweder direkt im Kampfgebiet an einem speziellen Schrein oder in der nächstgelegenen, sicheren Stadt. Bei Ersterem gibt es allerdings einen dicken Wermutstropfen: Je häufiger man das Zeitliche segnet, desto mehr wird einem prozentual von der Lebens- und Zauberenergie abgezogen, bis man schliesslich nur noch mit jeweils weniger als die Hälfte an Energie dasteht. Doch keine Sorge: Sobald man das Areal verlässt - und dabei spielt es keine Rolle, ob man ein anderes unsicheres Gebiet oder eine Stadt betritt - ist die Energie wieder zu hundert Prozent verfügbar. Des Weiteren trifft man im Spielverlauf auch mal auf verschiedenfarbig leuchtende Bossgegner, deren Eliminierung die Moral steigert, den negativen Effekt nach dem Ableben etwas abpuffern und sogar bis zu zehn Prozent mehr Energie bescheren kann.

Fertigkeiten? Zauberenergie? Wovon spricht der Typ jetzt schon wieder? Ganz einfach: Wie es sich für ein ordentliches Rollenspiel gehört, kann man natürlich nicht nur mit Waffen in ein Gefecht ziehen, sondern auch effektvolle Offensiv- und Defensivzauber wirken. Da der Inventarplatz zwar via kostenpflichtiger Zusatztaschen aufgestockt werden kann, jedoch insgesamt ziemlich begrenzt ist, verzichtete ArenaNet auf unübersichtliche Schriftrollenwirtschaft. Stattdessen erwirbt man im Spielverlauf bei Händlern oder durch die Erfüllung von Quests klassenspezifische Primär- und Sekundär-Fertigkeiten. In Guild Wars ist man nämlich nicht an eine Klasse gebunden, sondern kann sich auf Wunsch in der Tutorialwelt eine Zweitklasse zulegen, was dringend empfohlen wird. Einem Heilmagie zaubernden Krieger oder Pfeile schiessenden Mönch steht also nichts im Wege.

Tränke ade
Für die Nutzung von Fertigkeiten investiert man grösstenteils blaue Zauberenergie (nachfolgend Mana genannt), die sich nach kurzer Zeit selbstständig wieder auflädt. Das Inventar und der Geldbeutel bleiben also von Mana-Tränken verschont. Andere Fertigkeiten, speziell die des Kriegers, benötigen dagegen einen hohen Adrenalinspiegel, bevor sie genutzt werden können. Das kostbare Stresshormon bekommt man allerdings relativ problemlos, indem man einfach einen Gegner verprügelt. Wer die Händler übrigens nach Gesundheitstränken abklappert, vergeudet seine Zeit. Ähnlich wie die Zauber- füllt sich nämlich auch die Lebensenergieleiste automatisch wieder auf. Der Unterschied ist bloss, dass Letzteres nicht während eines Kampfes funktioniert. Also muss man entweder das Weite suchen oder eine Heilungsfertigkeit anwenden, sobald der Lebenssaft knapp wird.

Ha, super! Dann kann man ja einfach alle Fertigkeiten ausrüsten und die Gebiete spielend leicht von Feinden säubern? Natürlich nicht! Erstens sind in der Fertigkeitsleiste nur acht Plätze frei. Zweitens kann man selbige ausschliesslich in sicheren Arealen belegen. Drittens bringen die Fertigkeiten nicht nur Vor-, sondern auch Nachteile mit sich. So kostet ein Zauber oder eine Spezialattacke je nach Stärke natürlich eine entsprechende Menge Mana respektive Adrenalin. Hinzu kommt, dass sich die meisten Fertigkeiten nach der Nutzung wieder aufladen müssen, bevor sie erneut verfügbar sind. Das kann schon mal Wartezeiten im zweistelligen Sekundenbereich bedeuten. Besonders dreist sind die Spezialfähigkeiten, die während der Nutzung gegnerische Treffer in ihrer Stärke verdoppeln. Der Fertigkeitseinsatz will also gut überlegt sein.

Spätestens wenn man die Tutorialwelt verlässt und die "richtige" Welt betritt, kommt man als Einzelgänger nicht mehr so weit. Wer dennoch auf menschliche Mitspieler verzichten möchte oder seine Gruppe nicht vollkriegt, kann in jeder sicheren Ortschaft vom Computer gesteuerte Gefolgsleute anheuern. Besonders die KI-Heilerin Alesia und der KI-Magier Orion retteten uns während der Testphase mehr als einmal den Hintern. Dabei ist die Wegfindung und das Verhalten wirklich exzellent gelungen, so dass man nicht ständig den Babysitter für die virtuellen Kameraden spielen muss. Da nimmt man auch gerne in Kauf, dass die Gefolgsleute genau wie die menschlichen Mitspieler einen Teil des aufgesammelten Goldes abbekommen.

Die Quests
Beschäftigen wir uns jetzt mal etwas näher mit den Quests. Wie schon erwähnt, erhält man sowohl in sicheren als auch unsicheren Arealen von Nicht-Spieler-Charakteren, die ein Ausrufezeichen über ihrem Schädel haben, Aufträge. Diese werden samt der jeweiligen Hintergrundgeschichte in das übersichtliche Quest-Logbuch aufgenommen, sobald man sie akzeptiert hat. Je nachdem, welche Quest man im Logbuch anwählt, erscheint auf der stets sichtbaren Mini-Map ein grüner Pfeil, der grob in die Richtung des Zielortes zeigt. Wer Letzteren genauer wissen möchte, schaut kurz auf die Vollbildkarte.

Schade nur, dass man die genannten Richtungsindikatoren meist erst dann angezeigt bekommt, wenn man sich in einem dem Zielort nahegelegenen Bereich befindet. Wenn man beispielsweise einem Nicht-Spieler-Charakter, der sich in einem noch nicht erforschten und weiter entfernt liegenden Areal befindet, eine wichtige Nachricht überbringen soll, steht man möglicherweise mangels Ortskenntnis erstmal auf dem Schlauch und muss sich um andere Quests kümmern. Dem hätte man vor allem mit etwas genaueren Quest-Beschreibungen entgegenwirken können.

Zum Glück kann man sich über mangelnde Beschäftigung wahrlich nicht beklagen. Da holt man für ein Mädchen einen in einer gefährlichen Gegend verloren gegangenen Obstkorb zurück oder eskortiert wichtige Nicht-Spieler-Charaktere. Man besorgt jemanden bestimmte Materialien oder überbringt diverse Botschaften. Man befreit gefangene Soldaten, schwächt wichtige Aussenposten der Charr oder legt sich mit grosskotzigen Bossgegnern an. Die Quest-Vielfalt hält bei Laune und bleibt dabei trotzdem überschaubar. Einige Primärquests, die für ein Fortschreiten in der Hauptstory wichtig sind, enthalten sogar versteckte Bonusmissionen, mit denen man sich vor allem kostbare Erfahrungspunkte hinzuverdienen kann.

Wie bei Rollenspielen üblich benötigt man die Erfahrungspunkte, um seinen Charakter nach und nach hochzuleveln. Nach jedem Levelaufstieg erhöht sich die Lebensenergie und man darf einige Punkte in die Heldenattribute (zum Beispiel Schwertkunst, Stärke und Taktik) investieren. Dies wirkt sich auch direkt auf die Fertigkeiteneigenschaften aus. So kann man beispielsweise die Stärke eines Heilzaubers erhöhen, indem man Punkte in das Taktikattribut investiert, an das der Zauber gekoppelt ist.

Etwas enttäuschend ist Guild Wars, was die Sammelwut angeht. Man hat zwar gerade in der richtigen Welt sein Inventar recht schnell mit wiederverwertbaren Gegenständen voll und findet auch recht häufig magische Waffen, deren Extra-Fähigkeiten man mittels Identifizierungswerkzeug herausfinden kann. Jedoch ist nur selten ein richtig krasses Objekt dabei. Magischer Schmuck fehlt ausserdem gänzlich. Ein Grund, der den Kritikpunkt durchaus abschwächt, könnte das Bestreben der Entwickler nach perfektem Balancing sein. Frühzeitige Superhelden wären also Fehl am Platz.

Wie anfangs bereits kurz angesprochen, sind die Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Mitspielern hervorragend. Es gibt zuschaltbare Buddy-Listen und die Möglichkeit, unabhängig vom Aufenthaltsort mit anderen Menschen zu chatten. Dabei sind vor allem die zahlreichen Emotionskommandos für Lacher gut, die man im Chatfenster eingeben kann. Wenn ein Krieger mit "/airguitar" ein Gitarrensolo imitiert während eine Nekromantin mit "/dance" dazu tanzt und ein Magier mit "/flute" Flöte spielt, bleibt oftmals kein Auge trocken.

Vor allem hinsichtlich der Fehlermenge haben sich die langen Betaphasen ausgezahlt. Guild Wars weist zumindest im ersten Viertel der Spielwelt, für das wir übrigens bereits weit über 25 Stunden benötigten, erstaunlich wenig Bugs auf. Lagbedingt kann es zum Beispiel passieren, dass sich Gegner kurzfristig durch die Gegend beamen und plötzlich in einem Baum drinstehen. Ernster sind dagegen schon diverse Quest-Bugs, die es einem nur über Umwege ermöglichen, ein Ziel zu erreichen. Dass man mit der Kamera durch manche Wände clippen kann, fällt da schon weniger ins Gewicht.


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